Virtual Reality

De hoge systeemeisen van de Oculus Rift; geen vr voor de massa?

De overtuiging dat virtual reality de wereld gaat veranderen bestaat bij ondergetekende nog steeds. De hoge systeemeisen voor de Rift die Oculus deze week stelde deed mij, en vele met mij,  echter wel even fronsen.  De lat ligt hoogt, met een reden maar ook een gevolg voor vr?

Wat zijn de systeemeisen van de Rift?

Oculus raad een Nvidia 970 of AMD 290 videokaart aan die beide beschikken over 4GB geheugen en zo rond de 400 euro kosten. Daarnaast dien je minimaal een i7 processor te hebben en alle noodzakelijke aansluitingen zoals USB 3.0 en HDMI. Reken op een systeem zo’n duizend euro voor een optimale vr ervaring.

Bezitters van een (krachtige) laptop vissen tevens achter het virtuele net. Oculus geeft duidelijk te kennen dat bijna geen enkele huidige laptop geschikt is voor de Rift. Reden hiervoor is het feit dat deze laptops vaak gebruiken maken van een onboard videokaart wanneer er minder grafische rekenkracht nodig is, hiermee kan de Rift blijkbaar niet om gaan. Kortom; een groot deel van de huidige PC’s & laptop vallen buiten de boot en vr enthousiastelingen kunnen alvast beginnen met sparen.

Waarom zijn de systeemeisen zo hoog?

Dat virtual reality om flink wat rekenkracht vraagt verbaast niemand.  Het real-time renderen van een virtuele omgeving met 360 graden zicht terwijl een acceptabele aantal frames per seconde wordt behouden is gaat nou eenmaal lastig met een Pentium 4.  Oculus wijst op drie aspecten die een belangrijke rol spelen; raw-rendering cost, real-time performance en latency. Loopt één van deze uit de maat dan doet dit de vr ervaring teniet.

De consumentenversie van de Rift maakt gebruik van twee schermen die elke een resolutie hebben van 1080p en een refreshrate van 90hz.  Dit houdt in dat er drie keer zo veel rekenkracht nodig is voor dezelfde prestatie. Daarnaast is het essentieel dat er een stabiel aantal frames per seconde wordt behaald omdat elk missend frame zichtbaar is en resulteert in onaangename ervaring.  Als laatste dient de latency, de vertraging tussen actie en reactie, zo laag mogelijk te zijn. Des te hoger de vertraging des te grote de kans op het zogenaamde virtual reality sickness.

Wat betekend dit voor vr?

Virtual reality lijkt voorlopig niet voor de massa, althans, het zware werk. Mobiele vr brillen die werken met smartphones komen echter in grote getalen op de markt. Hiermee is het prima mogelijk om bijvoorbeeld een virtual reality video of simpele game te spelen.  Zware applicaties en games lijken voorlopig nog voorbehouden aan de early adopters…

autorai_2015_oculusrift_004
Oculus Rift ingezet door Peugot voor een virtuele proefrit, tijdens de AutoRAI

Tim Nijland

Tim is marketeer, vr-fanaat en all round tech-nerd. Ik voorzie Tech365 van de laatste nieuwe trends, interessante ontwikkelingen en musthaves op het gebied van VR.

Gerelateerde berichten

Geef een reactie

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Back to top button